時 |
学習内容 |
評価項目 |
関心・意欲・態度
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思考・判断
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技能・表現
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知識・理解
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1
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(1) |
Squeakによるプログラミングの体験 |
(2) |
Squeakの基本操作の習得 |
(3) |
基本図形の描画 |
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タイルの操作によるプログラミングに関心をもち、積極的に図形描画のプログラミングを行おうとしている。【観察】【ワークシート】
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2
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(1) |
色々な図形の描画 |
(2) |
変数の導入による図形の描画 |
(3) |
プログラムのトレース |
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色々な図形を描画するために、プログラミングを工夫している。【提出データ】 |
プログラムの命令の内容を正しく解釈し、手作業で確認しながら作図している。【ワークシート】 |
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3
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(1) |
単センサーの車オブジェクトの描画 |
(2) |
直線道路を往復するプログラムの作成 |
(3) |
長方形内部を周回するプログラムの作成 |
(4) |
車オブジェクトの動作の考察 |
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車オブジェクトを動かすプログラムの作成に関心をもち、積極的にプログラミングを行い、車オブジェクトの動作を改善しようとしている。【観察】 |
速度やコース形状等の条件の違いによる車オブジェクトの動作の変化について的確に考察している。【ワークシート】 |
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4
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(1) |
複センサーの車オブジェクトの描画 |
(2) |
条件分岐を2種類使ったプログラムの作成 |
(3) |
フローチャートによる表現 |
(4) |
障害物の設定と対処法の工夫 |
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2種類の条件分岐の使い方の違いによる車オブジェクトの動作の違いについて的確に比較している。【ワークシート】 |
自ら設定した障害物に対し、工夫した対処法を用いている。【ワークシート】 |
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5
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(1) |
「顔プログラム」の作成 |
(2) |
複数の画像の順次表示 |
(3) |
「入れ物」の中の画像のランダム表示 |
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「入れ物」を使った配列の考え方を、プログラムの作成に取り入れている。【提出データ】 |
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6
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(1) |
サイコロプログラムの作成 |
(2) |
おみくじプログラムの作成 |
(3) |
マウスイベントによるおみくじの操作 |
授業展開例4
「“Squeak”で学ぶプログラミング」 |
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乱数を利用して確率を制御する方法を用いて、与えられた条件を満たすプログラムを作成している。【提出データ】 |
アルゴリズムを理解して、プログラムの流れをフローチャートで表現している。【ワークシート】 |
7
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(1) |
「昆虫や動物の動き」の図解 |
(2) |
「昆虫や動物の動き」を表現するプログラムの作成 |
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オブジェクトの自然な動きを実現するための方法を考察している【ワークシート】 |
「昆虫や動物の動き」を表現したプログラムを作成している。【提出作品】 |
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8
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応用的なプログラミングに興味をもち、サイクロイド曲線描画プログラムを積極的に作成しようとしている。【観察】 |
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円が正確に転がるための条件を理解し、回転と移動の値を正しく調整している。【ワークシート】 |
9
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(1) |
第8時までの振り返り |
(2) |
他のプログラミング環境の学習 |
(3) |
問題の発見と解法の提案 |
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問題の発見から解決に至るプロセスに興味をもち、積極的に問題を発見し、解法を提案しようとする。【観察】
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問題の発見から明確化、分析、解決のための基礎的な知識を身に付けている。【ワークシート】
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